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[Unreal] 자동으로 지형 칠하기 Dirt를 모두 수동으로 칠하지 않고 Perlin Noise 텍스쳐를 이용하여 자동으로 칠해준다 BlendMaterialAttributes 노드를 추가하고 Grass와 Dirt레이어를 블렌드 블렌드 값은 Perlin Noise의 R,G,B중 하나의 값을 사용(모두 같기 때문에) Auto Blend Amount는 계산의 범위를 설정한다 0에 가까우면 A가 더 많이 표현될 것이고, 1이 넘어가면 B가 도 많이 표현된다 Auto Blend Power는 콘트라스트 설정 거듭제곱은 작은 값은 더 작게 큰 값은 더 크게 값이 설정됨 Clamp는 계산 결과의 범위를 제한한다(0~1) 2023. 5. 27.
[Unreal] 지형 칠하기 지형에 레이어 적용 1. LayerscapeLayerBlend 노드를 추가 2. 디테일로가서 Grass와 Dirt 레이어를 추가 3. 각 레이어 설정 4. 랜드스케이프 모드 -> 페인트 -> 레이어에 등록한 레이어들이 노출 5. 각각의 레이어에 가중치 정보를 생성해서 저장 6. 칠하기 원하는 레이어를 선택하여 칠해준다 2023. 5. 27.
[Unreal] 머티리얼 인스턴스로 데이터 실시간 수정 머티리얼의 수정되면 컴파일 과정을 통해 레벨에 적용이 된다. 이때 데이터 수정의 경우는 머티리얼 인스턴스의 파라미터를 통해 컴파일 과정없이 바로 적용이 가능하다. 머티리얼 인스턴스 생성 재질 우클릭 -> 머티리얼 인스턴스 생성 머티리얼 인스턴스의 접두는 MI_ 지형의 재질을 기존 머티리얼에서 머티리얼 인스턴스로 변경 머티리얼에서 파라미터로 노출시키고 싶은 노드를 파라미터로 변환 노드 우클릭 -> 파라미터로 변환 이름 설정 후 적용 머티리얼 인스턴스에서 파라미터 수정 2023. 5. 27.
[Unreal] 머티리얼 함수로 노드 정리 복잡한 M_Landscape 로직을 함수로 분리 머티리얼 함수 추가 컨텐츠 브라우저 -> 우클릭 머티리얼 -> 머티리얼 함수 -> MF_BaseLayer로 추가 M_Landscape에 기본 레이어 관련 노드를 복사하여 MF_BaseLayer에 붙여넣는다 MF_BaseLayer에 MakeMaterialAttributes노드를 생성하고 Output Result에 연결 BaseColor, Roughness, Normal에 값을 설정 M_Landscape에 MF_BaseLayer 설정 머티리얼에 기존 노드는 제거하고 머티리얼 함수를 드래그하여 설정 결과 노드를 선택하고 디테일에서 머티리얼 어트리뷰트 사용 체크 결과 노드에 연결 머티리얼 함수 인풋 설정 우클릭 -> FunctionInput 추가 FunctionI.. 2023. 5. 23.
[Unreal] 텍스쳐 반복 감추기 - Distance Blend 카메라와 지형의 거리에 따라 가까우면 작은 텍스쳐를 설정하고 멀면 큰 텍스쳐를 설정. 현재 위치에서 먼곳을 바라볼 때 거리에 따라 점점 텍스쳐의 사이즈가 커져 반복을 감춰줌. Distance_Blend 함수 Start Offset은 블렌드가 시작되는 거리, Blend Range는 범위를 나타낸다 Start Offset 값을 -10000, Blend Range 값을 1000으로 설정시 Pixel Depth가 10000 보다 작은 경우 0, 10000 ~ 11000 까지는 0 ~ 1, 11000 보다 큰 경우는 1을 리턴 한다 Distance_Blend함수를 바로 베이스 컬러에 설정 하여 확인 Blend Range값이 커질수록 부드러워 진다 거리에 따라서 텍스쳐 사이즈 설정 처리 Near / Far 사이즈에.. 2023. 5. 23.
[Unreal] 텍스쳐 반복 감추기 - Macro Variation Macro Variation은 하나의 무늬 텍스쳐를 작은 스케일, 중간 스케일, 큰 스케일로 혼합하고 그 값을 바탕으로 기본 텍스쳐에 임의의 검은 반점을 추가하여 반복을 감춘다 기본 텍스쳐 설정 사용 텍스쳐(메가 스캔에서 Mossy Grass로 검색) 재질을 만들어 지형에 설정하고 다음과 같이 텍스쳐를 설정 ORDp 텍스쳐의 G채널이 러프니스 Macro Variation 무늬 텍스쳐는 StarterContent/Textures/T_MacroVariation 1. UV 설정 작은 스케일 : 0.2134 중간 스케일 : 0.05341 큰 스케일 : 0.002 2. 각 스케일에 나온 R 값에 0.5를 더해서 모두 곱한다(0.125 ~ 3.375) 3. 2에서 나온 값을 Alpha로 설정하여 (0.5, 0.5,.. 2023. 5. 20.
[Unreal] Landscape 기본 라이트 설정 1. 레벨 생성 및 지형 생성 레벨 이름 - LandscapeTest1 다시 선택 모드로 들어가면 아직 아무것도 보이지 않는다 2. 디렉셔널 라이트 배치 3. 스카이 애트머스피어 배치 하늘이 보이지 않는다면 디렉셔널 라이트에 다음이 설정되어있는지 체크 디렉셔널 라이트 -> 디테일 -> 애트머스피어 및 클라우드 -> 애트머스피어 선 라이트 4. 익스포넨셜 하이트 포그 배치 안개가 표현되지 않는다면 다음이 체크되어있는지 확인 프로젝트 세팅 -> 엔진 -> 렌더링 -> Shader Permutation Reduction -> 스카이 애트머스피어 영향 하이트 포그 지원을 체크 5. 스카이 라이트 배치 스카이 라이트의 디테일에서 모빌리티는 무버블 리얼타임 캡처는 체크 메쉬를 월드에 배치해서 확인해보면 빛을 받지 .. 2023. 5. 15.